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Foro » Expertos Pokemon » Estrategia Pokemon » Lo que debes saber para jugar pokemon (Lo Principal para funcionar)
Lo que debes saber para jugar pokemon
Matias16Fecha: Lunes, 25/Jul/2011, 11:07 AM | Mensaje # 1
Trainer Noob
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Mi aporte para ayudar al juego competitivo de PokeClub xD...

Primero que todo, esta guia es para aquella gente que desee aprender a jugar pokemon competitivamente y a la vez desee crear sus propias estrategias de batalla (para no llegar a depender de serebii y smogon en cuanto a movesets), todo lo de esta guia ha sido testeado por mi asi que cualquier duda, queja o sujerencia sera bienvenida mientras sea sin intenciones de trolear, cabe mencionar que la guia fue hecha en la 4ª asi que algunas secciones estan incompletas (especificamente la guia de efectos secundarios en batalla y alguna que otra referencia que pueda haber xD), pero a pesar de eso lo demas sigue siendo totalmente igual en la 5ª generacion.

dicho esto comencemos

1.- Datos de los pokemons

Las Estadísticas (stats) de un pokémon:

Ataque (Attack):

Esta estadística nos informa sobre la capacidad ofensiva física (Imagen) de un pokémon, mientras mas alto el numero, mas alto será el daño que realice al oponente con un ataque de esa categoría. Al nivel 100 un pokémon debiera tener como mínimo 250 puntos en esta categoría para poder realizar un daño decente, aunque se recomienda que al menos posea 300 de ataque para una capacidad buena de ataque.

Defensa (Defense):

Esta estadística nos informa la capacidad que tiene de aguantar golpes físicos (Imagen) del oponente, mientras mas alto el numero, menor será el daño que reciba de esta categoría. Al nivel 100 un pokémon debería tener al menos 200 de defensa para poder resistir decentemente y al menos 250 de defensa si su tarea será resistir ataques físicos oponentes.

Ataque especial (Sp.Attk):

Esta estadística indica la capacidad ofensiva al usar ataques especiales (Imagen) de un pokémon, al igual que el ataque, mientras mas alto el numero, mayor será el daño que reciba el oponente. El mínimo recomendado para esta estadística es la misma que para el ataque.

Defensa especial (Sp.Def):

Esta estadística nos informa sobre la capacidad de aguantar golpes especiales (Imagen) de un pokémon, al igual que la defensa, mientras mas alto el numero, menor será el daño que recibirá de los ataques especiales del oponente. Los mínimos recomendados son los mismos que para la Defensa.

Velocidad (Speed):

Esta es la más útil y a la vez la mas inútil de las estadísticas dependiendo de la situación, mientras mas alto sea esta estadística, tendrá mayores posibilidades de atacar primero en una batalla (por lo que en algunos pokémon es vital que este en un numero bastante elevado), en batallas dobles, el pokémon con mayor velocidad realiza su ataque primero, luego el que tenga la 2° mejor velocidad y así hasta que los 4 pokémon realizan sus movimientos. En batallas singles, el pokémon con mayor velocidad ataca primero y después el que tenga la menor velocidad, cabe mencionar que basta que el pokémon tenga 1 punto mas de velocidad para que tenga prioridad en los ataques, por lo que si se quiere un pokémon rápido, hay que asegurarse de que esta este al máximo, además de definir los turnos en batalla, la velocidad no tiene ningún efecto en las batallas. La gama de pokémon rápidos son los que poseen mas allá de 300 de velocidad (255 de velocidad es lo mínimo en el caso de usar una choice scarf (un item que le suma la mitad de la velocidad a un pokémon a costa que pueda usar solo un ataque durante la batalla), ya que la mayoría de los pokémon competitivos no superan los 383 de velocidad la unicas exepciones son Jolteon, crobat y aerodactil que tienen 393,para superarlos se recomienda una velocidad de almenos 270)

Puntos de Salud (HP):

Esta estadística es una de las más importantes en los pokémon, ya que nos indica cuanto aguantara nuestro pokémon en batallas, cuando nuestro pokémon sea atacado, el daño se descontara de esta estadística la que si llega a 0, el pokémon se desmayara (Fainted) y no podrá seguir peleando. El mínimo de HP recomendado a la hora de resistir ataques es 300, aunque es variable según las defensas del pokémon ya que si tiene sobre 300 de defensa/defensa especial, el pokémon podría aguantar perfectamente los ataques aunque tenga menos de 300 de HP, en el caso de querer hacer un pokémon defensivo, habrá que encontrar el equilibrio perfecto entre HP y defensas, así que si tiene Altas defensas y poca HP (dusknoir por ejemplo) habrá que aumentar su HP al máximo, y si tiene poca defensa y alta HP será mejor aumentarle su defensa (blissey tiene el HP mas alta del juego, mientras que tiene una de las peores Defensas.).

Es importante tener en cuenta que no es siempre necesario que un pokémon posea los números ahí indicados para que sea bueno en batalla, ya que todo depende del rol que se le quiera dar en batalla (los roles de batalla serán tratados mas adelante) y la relacion con sus otros stats (por ejemplo un pokemon con mucha defensa puede aguantar golpes teniendo bajo hp y viceversa) por lo que hay que tener claro que estos numeros son relativos.

Habilidades (Ability/Trait)

Los pokémon desde las versiones Ruby/Saphire tienen habilidades las que pueden ser bastante útiles en batallas, así como pueden tener otras que son totalmente inútiles, estas son bastante importantes tenerlas en consideración ya que pueden cambiar el destino de una pelea si se emplean en su momento justo. Existen especies de pokémon que pueden tener 1 entre 2 habilidades (por ejemplo un arcanine puede tener Intimidate o Flash Fire) en esas especies la habilidad será elegida al azar al momento de capturar al pokémon y esta no podrá ser cambiada de ninguna manera, a excepción de que la evolucion tenga otra habilidad (por ejemplo: dragonair tiene shed skin y al momento de evolucionar a dragonite esta cambia a Inner Focus), en el caso de que la especie tenga 2 habilidades, la habilidad que tenga en el momento de su evolución se mantendrá si la forma evolucionada tiene aquella habilidad y la cambiara por la nueva habilidad si la evolución no posee la que tiene (por ejemplo un buneary puede tener run away y Klutz y su evolución (loppuny) puede tener Cute Charm y Klutz, en el caso de que el buneary tenga Run Away esta cambiara SIEMPRE a Cute Charm, mientras que si tenia Klutz, esta se mantendrá).

Las habilidades y que pokémon las aprenden pueden verse en esta pagina (son muchas como para enlistarlas aquí =_=:

http://pokemon-stats.com/pokemon/habilidades.php
La lista es la de 3ª generacion que esta en la pagina principal, no pongo una mas actualizada ya que seria faltar a las reglas del foro...

Valores individuales (IV)

Todo pokémon posee un número que varía entre el 0 y el 31 para cada una de sus 6 estadísticas los cuales afectan el número máximo que podrán tener al llegar al nivel 100 que es cuando mas se nota lo que influyen en sus estadísticas.
Por ejemplo, entrenas 2 torchic completamente en ataque, pero cuando los 2 llegan al nivel 100 notaras que 1 tiene 240 puntos en ataque mientras el otro solo tiene 206 puntos en ataque, ¿Por qué se da eso?, es por que el primer torchic de seguro tiene 31 IVs en su ataque mientras el segundo tiene 0, causando que haya una diferencia de 34 puntos de ataque en este caso.
Cabe mencionar que los IVs son elegidos al azar por el juego al momento de crear un pokémon (entiéndase encuentro salvaje o en el minuto que te entregan un huevo, por lo que no sirve de nada grabar antes que nazca para obtener un pokémon distinto) y estos no podrán ser alterados de ninguna forma, asi que lo mas conveniente es tratar de conseguir un pokémon con una buena repartición de IVs al principio, o al menos tratar que las estadísticas que mas usaran sean lo mas altas posibles.
Por ultimo falta decir que los IVs no se pueden ver en el juego, aunque se puede calcular (aunque esto es difícil de calcular ya que afectan cada vez más cuando sube de nivel por lo que recién te puedes hacer una idea si un pokémon tiene buen IV o no al nivel 50, al nivel 1 la diferencia de estadísticas llega a ser a lo mas de 1 punto, por lo que al menos te puedes hacer una referencia si el pokémon va por buen camino o no)

Valores de esfuerzo (EV)

Otro de los valores ocultos de los pokémon y que afecta sus estadísticas máximas, al igual que los IVs su efecto se va haciendo mas notorio se sube de nivel y a diferencia de los anteriores, son totalmente modificables por el jugador durante su entrenamiento.
Todo pokémon nace o se atrapa con todos estos valores en 0 y se van ganando a medida el pokémon derrote a otros pokémon (a diferencia de la experiencia, un pokémon de entrenador dará la misma cantidad de EVs que un pokémon salvaje), la cantidad de puntos que de, como a que estadística se la dan depende totalmente del pokémon que derrote (por ejemplo si un tu pokémon derrota a un geodude ganara 1 EV en defensa mientras que si derrota un abra ganara 1 EV en su ataque especial, también existen algunos pokémon que dan mas de 1 EV en una estadística y algunos que dan EVs en 2 o 3 estadísticas a la vez), el limite de Evs máximos que puede tener un pokémon en cada uno de sus stats es de 255 puntos y un total máximo de 510 puntos en total, al nivel 100, el pokémon recibirá 1 punto adicional a su estadística por cada 4 EVs tenga en ella, haciendo que gracias a los EVs el pokémon pueda tener sus estadísticas aumentadas hasta 63 puntos en comparación a un pokémon salvaje (127 puntos si se suma el total de sus stats).
Si un pokémon tiene el pokérus ganara el doble de EVs de todas las batallas durante este infectado, el pokérus dura 3 días y se cura exactamente a las 12 PM del 3° día y se puede contagiar a otros pokémon de la party, los cuales se infectaran por el mismo tiempo como le quede al portador original (hay que tener cuidado con la hora que contagias el pokérus, ya que un pokémon no puede contagiarse 2 veces con pokérus), si quieres que un pokémon tenga pokérus por mas de 3 días procura que este en alguna caja cuando den las 12, ya que en ellas el virus no desaparece.
Por ultimo existen unos ítems que al llevarlos tus pokémon ganaran una mayor cantidad de EVs por cada batalla, estos son:
-Macho Brace: este duplicara todos los EVs que reciba nuestro pokémon por las batallas a coste de hacerlos mas lentos mientras lleven el item equipado.
-Power Weight – Power belt – Power Anklet - Power Band – Power Bracer. Power Lens: Estos Item daran 4 EVs en una estadística al final de la batalla sin impotar el oponente (por ejemplo si un Pokemon vence a un Geodude mientras tiene el Power Lens el vencedor ganara 1 punto en Def y 4 en SP.ATK) al coste de hacerlos mas lentos mientras lleven el item equipado, las estadísticas que suben son HP – Defensa – Velocidad – Defensa Especial – Ataque y Ataque Especial respectivamente los puntos otorgados por los ítems son afectados por pokerus.

es de recordar que un pokemon siempre dara la misma cantidad de evs sin importar el nivel o la naturaleza del mismo...

Naturalezas (Nature)

Las naturalezas indican la personalidad del pokémon, pero no solo eso, ya que cada naturaleza tiene un efecto positivo (+10%) en una estadística y un efecto negativo (-10%) en otra, cabe mencionar que no existe naturaleza que afecte el HP de los pokémon y que existen 5 naturalezas “neutrales” que no afectan ninguna naturaleza.
Acá dejo un cuadro que muestra las distintas naturalezas y que estadísticas aumentan y cuales bajan:

Imagen
(Nota:si alguien tiene el cuadro con las natures en español se agradeceria =D)

Tipos de Pokémon:

Los pokémon están divididos en 17 tipos los que determinaran la cantidad de daño que recibirán, acá dejo la tabla de la relaciones entre los tipos:

Imagen

Leyenda:
+ Efectivo (el ataque realiza el doble del daño)
- No Efectivo (el ataque realiza la mitad del daño)
= No hay efecto (el ataque no realiza daño al oponente)

En el lado izquierdo de la tabla se muestra el tipo de ataque mientras que arriba se muestra el tipo de pokémon que recibe el ataque.
Por como se puede ver, es de vital importancia maestrar la relación entre los tipos ya que puede significar que un pokémon resista un ataque o no.
En el caso de los pokémon con 2 tipos (como Bulbasaur por ejemplo) el ataque se vera afectados por los 2 tipos (por ejemplo, un ataque tierra a bulbasaur, recibiría el doble de daño por ser de tipo veneno, pero como el tipo hierba reduce el daño de tierra a la mitad, bulbasaur recibirá el ataque tierra normalmente), por ende, hay que estar atento a los 2 tipos que posea el pokémon para realizar el ataque que realice el mayor daño al oponente.

Eso seria lo respectivo a los pokémon, ahora es tiempo de empezar a hablar lo referente a las batallas y las diferentes variables que pueden afectar a nuestros pokémon.

2.- Variables de batallas:

Durante las batallas nos aparecerán una infinidad de cosas que afectaran directamente el desempeño de nuestros pokémon durante las mismas, es MUY importante conocerlas todas ya que aunque algunas se ven poco, pueden llegar a ser un verdadero problema al momento de lidiar con ellas.

Cambios de estado principales:

Dormido (SLP): El pokémon no podrá realizar ataques por una cantidad de turnos que varia de 1~5, la cantidad de turnos que permanece dormido el pokémon es al azar (a excepción del ataque rest que siempre duerme al pokémon por 2 turnos) y una vez pasados esos turnos el pokémon despertara y realizara su ataque en el mismo turno que despertó, existen unos pocos ataques que solo se pueden usar mientras el pokémon esta dormido, entre ellos el mas útil es Sleep Talk, que usa un ataque del pokémon al azar.
Las únicas maneras de curar a un pokémon dormido, es cambiarlo mientras tenga la habilidad de Natural Cure o que otro pokémon use el ataque Heal Bell o Aroma Teraphy.

Parálisis (PRZ): Mientras este afectado por la parálisis el pokémon tendrá su Velocidad reducida a ¼ de su velocidad normal y además tendrá un 25% de posibilidades de no poder realizar su ataque por el turno.
Para curar la parálisis durante una batalla:
-Cámbialo mientras tenga la habilidad de Natural Cure
-Haz que use el ataque Refresh
-Que el u otro pokémon use Heal Bell o Aroma Theraphy para curar al team
-Si recibe el ataque Smellingsalt se curara de la parálisis, pero recibirá mas daño del ataque.
-Haz que el pokémon use Rest, aunque pasara a estar dormido.

Quemadura (BRN): Mientras el pokémon este afectado por la quemadura vera su Ataque reducido a la mitad, además de eso, todos los turnos perderá 1/16 de su HP máxima.
Para curar las quemaduras durante una batalla:
-Cámbialo mientras tenga la habilidad de Natural Cure
-Haz que use el ataque Refresh
-Que el u otro pokémon use Heal Bell o Aroma Theraphy para curar al team
-Haz que el pokémon use Rest, aunque pasara a estar dormido.

Congelado (FRZ): Un pokémon congelado No podrá moverse por 0~8 turnos.
Para curar a un pokémon congelado durante una batalla:
-Cámbialo mientras tenga la habilidad de Natural Cure
-Que el u otro pokémon use Heal Bell o Aroma Theraphy para curar al team
-Haz que el pokémon use Flame Wheel o Sacred FIRE mientras este congelado, el pokémon atacara y además se quitara el estado.
-Cuando un pokémon congelado recibe un ataque de fuego, existe una posibilidad de que el ataque descongele al pokémon.

Envenenado (PSN): Mientras un pokémon este envenenado perderá 1/16 de su HP máxima por turno.
Existe un tipo especial de veneno conocido como toxico (cuando un pokémon cae en ese tipo de veneno el juego dirá que el pokémon is badly poisoned) esta clase de veneno le quitara 1/8 de su hp en el primer turno que lo afecte y duplicara el daño cada turno que este siga en batalla con un máximo del 50% del Hp, cambiar al pokémon reseteara el conteo del toxico, pero no cambiara el tipo de veneno como pasaba en versiones anteriores.
Para curar un pokémon envenenado durante una batalla:
-Cámbialo mientras tenga la habilidad de Natural Cure
-Haz que use el ataque Refresh
-Que el u otro pokémon use Heal Bell o Aroma Theraphy para curar al team
-Haz que el pokémon use Rest, aunque pasara a estar dormido.

Desmayo (FNT): Este estado es producido cuando un pokémon pierde todo su HP, el pokémon es retirado de la batalla y no podra seguir luchando, un jugador perdera la batalla si todos sus pokémon estan desmayados. No hay manera de curar este estado en batalla.

Cambios de estado Secundarios:

Llamados así por que no quedan registrados en las estadísticas del pokémon y son curados en el momento que el pokémon sale de la batalla, estos cambios no siempre son perjudiciales, aunque en su mayoría lo son, pueden ser pasados a otros pokémon de tu team usando el ataque Batton Pass. Esta es la lista:

Confusión (confuse): Un pokémon confundido tendrá un 50% de posibilidades de atacarse a si mismo con un ataque físico (Imagen) de poder base 20, por lo que llega a ser el cambio de estado secundario mas molesto de todos. La confusión dura de 2~5 turnos.

Enamoramiento (attract): un pokémon enamorado tendrá un 50% de posibilidades de no atacar mientras el pokémon que lo enamoro siga en batalla, este cambio de estado solo puede ser inflingido en pokémon de distinto sexo y a través del ataque Attract o la habilidad Cute Charm. Los pokémon sin sexo son inmunes a este ataque, ni tampoco pueden inflingirlo (Mew es el único pokémon asexuado que aprende Attract)

Embrujado (Curse): Este cambio de estado solo puede ser inflingido por un pokémon fantasma a costa de la mitad de su HP a trabes del ataque Curse (para los otros tipos de pokémon aumentara su ataque y su defensa a cambio de bajar la velocidad del usuario), mientras el pokémon este embrujado perderá un 25% de su HP por turno, hasta que sea retirado o se desmaye.

Semilla Sanguijuela (Leech Seed): el pokémon afectado perderá 1/16 de su HP y se la dará al contrincante que este en la posición de quien inflingió el status, el estado perdurara hasta que el pokémon afectado sea cambiado o se desmaye.

Pesadilla (Nightmare): Solamente un pokémon dormido puede sufrir este cambio de estado, el pokémon perderá un 25% de su HP por turno y el estado durara hasta que el pokémon sea cambiado o despierte.

Substituto (Substitute): el Substituto es un muñeco que reemplazara a un pokémon en batalla a la hora de recibir daño, el HP del substituto es ¼ del HP de quien lo creo y cuando pierda esa Hp se destruirá, el substituto protegerá al pokémon de CUALQUIER cambio de estado, además que no importa cuanto daño reciba, nada de ese daño pasara a nuestro pokémon.

Anillo de agua (Aqua Ring): el pokémon recuperara 1/16 de su HP máximo todos los turnos hasta que salga de la batalla.

Raíces (ingrain): el pokémon recuperara 1/16 de su HP máximo todos los turnos, el usuario de este ataque no podrá retirarse por su cuenta.

Bloqueo (Block y Mean Look): el pokémon afectado por este ataque no podrá retirarse hasta que el usuario de este ataque deje la batalla, la victima puede usar Batton Pass para cambiar de pokémon, pero el nuevo pokémon que entre a batalla, heredara la restricción.

Anti-curar (Heal Block): El pokémon afectado no podrá usar movimientos que recuperen el HP durante 5 tunos.

Anulación (Disable): El pokémon afectado no podrá usar el último ataque que uso antes de recibir el estado durante algunos turnos.

Atadura: El pokémon no podrá retirarse de la pelea entre 2~5 turnos, al final de cada turno el pokémon perderá un poco de su HP máximo, los ataques que dejan atado a un pokémon son Bind, wrap, Whirpool, Fire spin, entre otros.

Cavar (Dig): El pokémon cava un hoyo bajo tierra para evadir los ataques y atacar al siguiente turno, mientras este bajo tierra recibirá el doble de daño de un Earthquake y podrá ser golpeado por una fisura.

Bucear (Dive): El pokémon bucea bajo el agua para evadir los ataques y atacar al siguiente turno, mientras este bajo el agua recibirá mas daño de el ataque surf.

Vuelo (Fly): El pokémon vuela a mucha altura para evadir los ataques y atacar al siguiente turno, mientras este volando puede ser golpeado por High Jump Kick, Sky Uppercut, Thunder ademas Gust y Twister duplicaran su daño.

Cambio de tipo: los ataques Camouflaje, Conversión y Conversión 2 cambian el tipo del pokémon que lo usa a otro tipo, deberás estar atenta para que puedas saber a que tipo cambio el oponente ya que el cambio durara hasta que se retire de batalla o este vuelva a cambiar su tipo. Kecleon posee una habilidad que cambia su tipo al tipo del último ataque recibido.

Canto Mortal (Perish Song): Los pokémon que estén en batalla durante se realiza este ataque sufrirán el estado Fainted si no son retirado antes de 3 turnos. Una vez se realiza el ataque, el juego nos recordara la cantidad de turnos que nos quedan antes que los pokémon se desmayen.

Carga (Charge): El próximo ataque eléctrico que realice el usuario tendrá su poder aumentado, una vez realizado el ataque eléctrico se pierde el efecto y el mismo no es acumulable.

Cerca (Imprison): No se podrán usar ataques que conozca el usuario de este ataque, hasta que el usuario salga de la pelea.

Chapotea Lodo (mud sport): el usuario y su compañero recibirán menos daño de los ataques electricos, hasta que salgan de la batalla.

Retroceso (Flinch): el pokémon afectado no puede atacar durante el turno que es afectado. Solo afecta si la victima es más lenta que su victimario.

Conjuro (Lucky Chant): el equipo del usuario estarán protegidos contra ataques críticos durante 5 turnos.

Embargo: La victima no podrá usar su item equipado

Apuntar: el próximo movimiento tendrá un 100% de llegar, la única forma de esquivar el movimiento es usando Protect o Detect, los ataques que se usan para apuntar son Mind Reader y Lock On.

Mofa (Taunt): El pokémon afectado solo podrá usar ataques que realicen daño durante 2~4 turnos

Otra vez (Encore): El pokémon afectado debera repetir el ultimo ataque que hizo antes que fuese afectado durante 2~6 turnos.

Reflejo (Reflect): Los ataques fisicos ( ) solo realizaran la mitad del daño en batallas singles y 1/3 en batallas dobles al equipo del usuario.

Pantalla de luz (Light Screen): Los ataques especiales ( ) solo realizaran la mitad del daño en batallas singles y 1/3 en batallas dobles al equipo del usuario.

Rastreo (Odor Sleuth/Foresight): el pokémon afectado, si es del tipo fantasma, perderá la inmunidad al tipo Lucha y Normal y pasaran a dañar normalmente al pokémon.

Ojo Milagroso (Miracle Eye): el pokémon afectado, si es del tipo Oscuro (Dark), perderá la inmunidad al tipo Psíquico y pasaran a dañar normalmente al pokémon.

Reserva (StockPile): el pokémon va acumulando energía para usarla después ya sea recuperándose o atacando al oponente, por cada nivel de energía acumulada, aumentara su defensa y defensa especial en 1 nivel (explicado mas adelante). Para hacer uso de la energía acumulada hay que hacer uso de los ataques respectivos.

Velo Sagrado (Safeguard): el equipo del usuario estará protegido a sufrir cambios de estados por 5 turnos.

Tormento (Torment): El pokémon afectado no podrá usar 2 veces seguidas el mismo ataque hasta que sea retirado de la batalla.

Niveles de Stats:

Algunos ataques en batalla pueden aumentar o disminuir las estadísticas de los pokémon temporalmente, además de las 6 estadísticas citadas anteriormente existen 2 estadísticas ocultas durante la batalla, estas son precisión y evasión, acá dejo las tablas para los aumentos y disminuciones de las estadísticas:

Precisión: el número mostrado es el porcentaje de posibilidad de golpear al oponente:

-6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
33 36 43 50 60 75 100 133 166 200 233 266 300

Evasión: el número mostrado es el porcentaje de posibilidad que el ataque golpee al pokémon:

-6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
300 266 233 200 166 133 100 75 60 50 43 35 33

Otras estadísticas: estos niveles se aplican para las 6 estadísticas visibles (HP, Atk, Def, Sp.ATk, Sp.DEf y Spd), e indican por cuanto hay que multiplicar la estadística para conocer el número al que llega:

-6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
0.25 0.28 0.33 0.4 0.5 0.66 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4

Efectos de Campo:

Algunos ataques dejaran consecuencias en el campo de batalla, las cuales pueden ser perjudiciales y/o benéficas para los pokémon que peleen en esos momentos.

Climas: los climas son cambios en el campo que benefician a algunos tipos de pokémon y perjudican a otros tipos, los climas afectan de igual forma a los 2 jugadores sin importar quien lo uso y duran 5 turnos (8 si el usuario tiene un item que alargue el clima) o eternamente si este fue producido por una habilidad (la cual nombrare entre corchetes []):
-Soleado (Sunny Day) [Drought]:
-Aumenta el Poder de los ataques de fuego en un 50%
-Disminuye el Poder de los ataques de agua en un 50%
-Evita el tiempo de carga de Rayo Solar.
-La precisión de Trueno se vuelve del 50%.
-Aumenta el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 16.6%.
-Los congelamientos tienen un +9.7% de acabar.
-Castform se transforma en su Forma de Fuego.
-WeatherBall se vuelve de tipo Fuego.

-Lluvia (Rain Dance) [Drizzle]:
-Aumenta el poder de ataques de Agua en un 50%.
-Reduce el poder de ataques de Fuego en un 50%.
-Reduce el poder de ataques de Rayo Solar en un 50%.
-La precisión de Trueno se vuelve del 100%.
-Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
-Castform se transforma en su Forma de Agua.
-Weather Ball se vuelve de tipo Agua.

-Granizo (Hail) [Snow Warning]:
-Daña un 12.5% de PS a cada Pokémon cada turno. No afecta a Pokémon de tipo Hielo.
-La precisión de Ventisca se vuelve del 100%.
-Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
-Castform se transforma en su Forma de Hielo.
-Weather Ball se vuelve de tipo Hielo.

-Tormenta de Arena (Sand Storm) [Sand Stream]:
-Daña un 12.5% de PS a cada Pokémon cada turno. No afecta a Pokémon de tipo -Roca, Tierra y Acero.
-Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
-Wheather Ball se vuelve de tipo Roca.
-Multiplica x1.5 la Defensa Especial de los Pokémon tipo Roca (x1.33 en doble).

Otros Efectos: Además de los climas, también existen otros efectos que pueden afectar el campo, entre ellos es importante mencionar:

-Cuarto de trucos (Trick Room): este ataque invertirá el orden de los turnos en que se mueven los pokémon, haciendo que los más lento muevan primero y los más rápidos al final.

-Gravedad (Gravity): este ataque hará que los ataques tierras golpeen a los pokémon voladores y aquellos con la habilidad de levitar con daño normal, además de eso, aumenta la precisión de los ataques.

-Daño de bienvenida (Spikes – Toxi Spikes – Stealth Rock): estos ataques dañaran a los pokémon del oponente cuando estos salgan de sus pokébolas, Spikes dañara a los pokémon que no sean voladores ni tengan la habilidad de levitar, el daño dependerá de cuantas veces se haya usado el ataque (una vez usado al máximo (3 veces) quitara un 25% de HP), Toxic Spikes envenenara a los pokémon que no sean voladores, metales, veneno ni tengan la habilidad de levitar (si un pokémon veneno las pisa, las quitara del campo.) El tipo de veneno depende de cuantas veces se haya usado el ataque 1 vez será envenenamiento normal y 2 veces será intoxicación), Stealth rock dañara a todos los pokémon y el daño será según su relación con el tipo roca (normalmente hará un 12.5% de daño, el máximo daño que hará será de un 50% y será cuando el pokémon tenga doble debilidad al tipo roca)

Bono de Ataques del Mismo Tipo (STAB):

La sigla STAB hace referencia a Same Type Attack Bonus (lo que en español significa Bono de Ataques del Mismo Tipo), cuando un pokémon usa un ataque del mismo tipo que ellos, el ataque tendrá +50% de poder por lo que el ataque hará mas daño que si lo usara un pokémon de otro tipo con sus mismas estadísticas (por ejemplo si un Blaziken usa la Blaze Kick el daño será de 120 en vez de los 80 que normalmente tiene), este bono es muy importante manejarlo ya que en algunas ocasiones, gracias a el un ataque que no es efectivo puede llegar a ser mas dañino que uno que haría daño normal, o uno normal, dañara mas que uno súper efectivo (por ejemplo, el blizzard de un Glaceon (tipo Hielo) tendria de poder 180 (120 base + 60 STAB), ese ataque dañara mas a un tipo psíquico que una Shadow Ball (poder 80 x 2 Debilidad = 160) y seguirá pegando mas que la Shadow Ball a un tipo agua que un blizzard (que en este caso seria: 120 base+ 60 STAB / 2 Resistencia = 90). Así que mantén un ojo con esto ya que gracias a esto no siempre un ataque súper efectivo o normal es la mejor opción por turno.

Categoría de los ataques:

Los ataques están divididos en 3 categorías los cuales nos indicaran como estos funcionaran en batalla. Las categorías son:

Ataque de Efecto (Imagen): este tipo de ataque solo causara el efecto indicado en el pokémon sin realizar Nada de daño.

Ataque Especial (Imagen): Este tipo de ataque causara daño basándose en los valores de Sp.Atk del atacante y Sp.Def de la victima, los ataques especiales comúnmente son ataques que no usan el cuerpo del usuario (como lanzar fuego o arrojar aire en contra de su oponente) por lo que no tienen contacto físico.

Ataque Físico (Imagen): Este tipo de ataque causara daño basándose en los valores de Ataque del atacante y Defensa de la victima, los ataques físicos normalmente son golpes realizados con alguna parte del cuerpo del usuario, por lo que comúnmente tocan a su oponente, aunque también están los ataques físicos que se basan en arrojar una piedra o romper el piso del oponente, los que no tocan a su victima.

cualquier comentario o aporte a la guia sera bien recibido, y a medida que vaya actualizandola la subire respectivamente...

PD: tuve que quitar algunos links de la guia ya que seria hacer publicidad a otras paginas externas a pokemon stats (ademas de ser publicidad a la competencia xD), en cualquier caso, si recibo permiso de los administradores de pokemon stats, los pondre como deberian ir...


 
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